Как да овладеете 3D фен изкуството

Автор: Louise Ward
Дата На Създаване: 5 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 16 Може 2024
Anonim
Subnautica BELOW ZERO - А ВЫ КАТАЛИСЬ НА КИТАХ? | Стрим Shallty
Видео: Subnautica BELOW ZERO - А ВЫ КАТАЛИСЬ НА КИТАХ? | Стрим Shallty

Съдържание

След като гледах първия сезон на телевизионния сериал Daredevil, знаех, че трябва да направя свое собствено 3D изкуство на героя на Daredevil, облечен в неговия черен костюм за бдителност. За тази сцена наистина се опитах да създам подобие на актьора Чарли Кокс и да придобия цялостното мрачно усещане на шоуто. Създаването на това чувство всъщност беше по-сложно, отколкото си представях, тъй като е много тъмно и контрастно. Затова трябваше да оправя голяма част от осветлението и шейдърите, за да придобия вида, който исках.

Първо, планирах сцената и композицията си, събрах много изображения от шоуто и концептуалното изкуство на комиксите Daredevil, след това започнах да разбивам какви инструменти ще ми трябват, за да завърша характера си. От самото начало знаех, че най-предизвикателният процес ще бъде създаването на дъжд и „влажност“ поради количеството машинни ресурси, използвани за постигане на това.

Използвах Maya и ZBrush за моделиране и скулптуриране, Mari и Quixel за текстуриране и V-Ray като основен рендер


Основните инструменти, които използвах, бяха Maya и ZBrush за моделиране и скулптуриране. Прекарах доста време в анатомични характеристики, така че не се наложи да се връщам към този процес. Използвах Mari и Quixel за текстуриране, а V-Ray като основен рендер.

Всичко беше изобразено в 32.bit .exr проходи и всяка светлина беше различен пропуск.По този начин имах пълен контрол над сцената и можех да играя с интензивност, наситеност, контраст и други неща във Photoshop.

Този урок ще демонстрира моя работен процес за развитие на външния вид, който ще се надяваме да ви бъде полезен. Избирам да направя повечето от личните си проекти, така че те да могат да се впишат в кинематография или VFX конвейер. Да започваме!

Намерете тук всички необходими активи.

01. Блокиране на мрежата

След като имам основната мрежа с правилната топология и пропорции, извайвам анатомията и чертите на лицето. След това полигрупирам лицето, за да мога да го разделя по-късно и да отида по-високо с количеството полигони. След като цялата мрежа приключи, започвам да тествам дрехите, като извличам геометрия от основната мрежа. За извайване на анатомия използвам само обикновени четки - обикновено шест: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move и hPolish.


02. Рафиниране на ризата

Когато имам правилната топология за ризата, започвам да извайвам гънките. Тъй като това е много стегната дреха и ще бъде мокра, гънките трябва да имат това усещане за близост до тялото. Решавам да направя модела на плата в процеса на моделиране, вместо текстурирането. Затова избирам две изображения с плочки; един за цялостното тяло на ризата и друг за полу ръкавите. След това за подложките за ръце прилагам модела HexTile към раздела Surface Noise.

03. Рафиниране на панталона

За панталоните използвам подобен процес на ризата, но този път гънките са много по-интензивни, тъй като материята е много по-дебела и по-рехава. Също така трябва да имам необходимото напрежение в десния крак с държачите за пръчки, които стягат кърпата. За гънките използвам четките Standard, Slash 3, hPolish и Dam_Standard.


04. Шевове и шевове

След прецизирането на детайлите добавям шевовете и шевовете, използвайки Dam_Standard и стандартната четка, с приложена алфа и с активирана функция Lazy Mouse. Можете да използвате този процес, когато текстурирате, или директно в нормалната карта, но аз винаги се опитвам да го включа в процеса на моделиране.

05. Карта на изместване

Преди да започна цветната текстура в Mari, импортирам лицевата мрежа и правя карта за преместване, използвайки данни от ненаситено сканиране. След това с картата, която създадох в Mari, импортирам модификатор за изместване в ZBrush, който пека към модела. След това добавям допълнителните скулптурни детайли, особено бръчките, които актьорът има. Това изнасям като моя 32-битова карта за преместване.

06. Тестване на повърхностни карти

Когато използвате преместване или нормални карти, винаги е трудно да се знае дали интензивността е достатъчно добра. Така че, след като имам всички повърхностни карти за героя, се премествам в Maya и създавам студийно двуточково осветление и правя груб Clay Shader за всяка карта, която използвам. След това тествам това във V-Ray. Помага ми да забележа ощипванията, които трябва да направя на картите. След това изнасям отново, така че имам всичко готово за рисуване на текстурата.

07. Текстуриране в Мари

Харесва ми текстуриране на лица в Mari, защото имате огромен набор от действия и ресурси. Започвам да използвам процедурни слоеве за основния цвят. След това добавям фотографска информация и някои коригиращи слоеве в наситеност и контраст. Накрая ръчно рисувам стърнището. След като цветната карта е готова, преминавам към вторичните карти като Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular и Gloss.

08. Текстуриране на дрехи

За дрехите използвам апартамента Quixel. Това е чудесен инструмент, ако искате да намалите времето си за рисуване на текстури, тъй като основно работите по всяка карта едновременно и имате свободата да отидете и да ощипвате всеки документ. За плата използвам интелигентните материали и ощипвам маските в гланц и огледално. След това добавям малко мръсотия и разкъсвам всичко вътре в Quixel и правя малко промяна директно в картите в Photoshop.

09. Коса и стърнища

Използвам системата nHair за създаване на косата и стърнището. Използвайки nHair с VRayHairMtl, можете да постигнете много реалистичен външен вид. Настроих три системи за коса, за да има различни вариации в поведението на потока коса, а също и в тона, скалата и ширината.

10. Вижте Развитие Viz

С всичко, което вече е настроено, е време да натиснете render и да видите как изглежда героят. За предварителен преглед на външния вид зададох студийно осветление с три точки и HDRI, точно като осветление на околната среда. Това помага много при ощипване на вашите шейдъри, особено на косата и кожата, защото това са може би най-трудните шейдъри, в които да постигнете естествен вид.

11. Текстуриране на реквизит в Quixel

Всеки актив и реквизит в сцената са текстурирани в Quixel, но този път вместо да използвам 3DO прегледа, използвам Marmoset за тестване на текстурите. Следвам тръбопровод PBR с огледални / грапави частици; по този начин знам дали изглежда добре в Marmoset, във V-Ray ще изглежда още по-добре. Тъй като V-Ray не поддържа слот за грапавост, просто трябва да обърнете картата си и да я включите в слота за гланц, а огледалната карта в слота за отражение.

12. Сглобяване на сцена

Сега е време да изобразите окончателното изображение. Важно е композицията да е добра, така че е разумно да придадете дълбочина на сцената си чрез припокриване. Припокривайте обектите си, доколкото можете, по този начин изображението ви ще се чете по-добре и ще получите необходимата дълбочина. Зададох около 12 светлини за цялата сцена, за да мога да придобия светлинното настроение, което искам.

13. Съставяне на пропуски

Всяка светлина е отделен проход, за да се даде пълен контрол върху изображението. В крайна сметка получавам 25 пропуска във Photoshop. За композирането задавам околните светлини и GI, след което умножавам околната оклузия. Добавям светлинните проходи, използвайки режима Linear Dodge или Screen Blending, а над светлините добавям SSS, самоосветяване, отражение и пречупване, използвайки същия режим на смесване. Най-отгоре използвам Z-дълбочината, слоевете за корекция на цветовете и пост ефектите като дим.

Тази статия първоначално се появи в Списание 3D World брой 211; купете го тук.

Виж
Триборо за силата на идеите
Прочети

Триборо за силата на идеите

Стефани Уайглър, съосновател на Triboro, има няколко чудесни съвета за кариера за амбициозни дизайнери: „Ако искате да направите кариера с известно дълголетие, най-добре е да не се идентифицирате с ед...
Топ 20 на тенденциите за графичен дизайн през 2012 г.
Прочети

Топ 20 на тенденциите за графичен дизайн през 2012 г.

За много дизайнери думата „тенденция“ има негативна конотация, изчерпана с образи на сляпа имитация на всичко, което е горещо по всяко време, а не с истинска иновация и независима творческа мисъл.Не з...
24 зашеметяващи дизайна на икони на приложения за iOS
Прочети

24 зашеметяващи дизайна на икони на приложения за iOS

Проектиране на забележителни икони на приложения за iO в арт форма сама по себе си. Наистина страхотни икони на приложения опаковат същността на функцията на приложението в един прост квадрат, който т...