Как да интегрирате безпроблемно CG и действията на живо

Автор: Louise Ward
Дата На Създаване: 3 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 18 Може 2024
Anonim
Как да интегрирате безпроблемно CG и действията на живо - Творчески
Как да интегрирате безпроблемно CG и действията на живо - Творчески

Съдържание

Ядрото на страхотния VFX остава същото, но новите инструменти постоянно променят начина ни на работа. Новите, които добавих наскоро към колана си, са фотограметрия и проследяване на лъчи в реално време. Фотограметрията, процесът на изграждане на 3D елементи от фотографията, съществува от 90-те години на миналия век, но 123D на Autodesk го прави безплатен, лесен за използване и най-важното надежден.

По същия начин, докато проследяването на лъчите в реално време е мечта от зората на компютърната визуализация, Каустичният визуализатор на Imagination за Maya изпълнява обещанието за интерактивност WYSIWYG.

Този урок разглежда творческите и технически решения, които направих по време на снимките, за да доставя анимиран рак за Crab Panther, 30-секундно място за взаимно застрахователно дружество Jewelers. Ние работихме в тясно сътрудничество с неговата агенция Laughlin Constable, която предостави концепцията и арт направлението, а нейният творчески екип беше на място през цялото производство. Техниките, използвани в този урок, трябва да бъдат приложими за всички основни приложения за 3D и композиране.


01. Предпроизводствени задачи

Като ръководител на VFX имате две допълнителни работни места. По време на предварителната продукция, първата от тях е да се разработи план за действие, който ще осигури възможно най-добрия ефект в рамките на бюджета и графика. Въпреки че дискусиите несъмнено ще започнат сериозно с разказването на истории.

По време на предварителната продукция продуцентът и режисьорът зависят от вас, за да им дадете точни оценки на времето и разходите за всеки ефект. Тяхната работа е да накарат бюджета и графика си да се съберат, но те търсят начини за постигане на визията с минимален компромис.

Намирането на креативни начини за разбиване на парадокса време / качество / цена е името на играта. Има много ефекти, които изглеждат трудни, но са доста лесни - и обратно - за тези, които не са експерти по визуални ефекти. Помощта на продуцентския екип да разбере кой е най-големият удар за парите им е от ключово значение.

02. Осигурете ефективност


Когато пристигнете на снимачната площадка, режисьорът и DP трябва да са запознати с плана за действие; вашата работа е да бъдете адвокат за дома у художниците “. Това се състои най-вече от събиране на информация и справки, необходими за артистите, и извършване на малки ощипвания на снимачната площадка, които могат да спестят часове надолу по пощата.

03. Събирайте подробности за комплекта

След като сте на снимачна площадка, има три наистина важни информации, които трябва да постигнете за интеграция на живо действие; статистика на камерата (позиция, размер на обектива и сензора), задаване на еталон и осветление.

Открих, че приложението OneNote е много полезно и го имам на телефона си. Ще направя снимка на полевия монитор за кадриране и след това ще въведа ключова информация като височина на камерата, тип на камерата, разделителна способност и фокусно разстояние за всяка настройка на камерата.


04. Проучване и измерване

Може да бъде много трудно или дори невъзможно точното изследване на естественото местоположение. Лазерните сканиращи комплекти с Lidar стават все по-достъпни, но остават скъпи и трудоемки.

Вместо това започнах да използвам 123D на Autodesk като рентабилен референтен инструмент, където трябва да извърша подробно проучване на комплекти. 123D генерира пълна 3D мрежа от нищо повече от поредица от снимки, направени около комплект или обект.

05. Снимайте сцената

За да заснемете сцена, направете поредица от снимки във въображаем кръг около обекта. Препоръчвам фокусно разстояние около 40 мм (еквивалент на цял кадър) и, ако използвате камера с голям сензор, като DSLR, поддържайте блендата си висока, така че всичко да е на фокус.

Ако е възможно, опитайте се да поставите фоновата плоча на обед във вашия кръг. Ако комплектът е много тъмен, препоръчвам също да снимате всеки кадър със и без пепел от същото положение. 123D е впечатляващ, но не е магия - изисква детайли, за да триангулира всеки пиксел, така че ако не можете да видите формата на снимката, софтуерът също няма да може.

06. Заснемете справка за осветлението

След като регистрирахме информацията за камерата и уловихме зададената геометрия, трябва да преминем към справка за осветлението. Препоръчвам да използвате обектив с рибешко око и панорамна глава, за да заснемете редица HDR сфери от местоположението.

В този случай бих могъл да наруша пясъка между кадрите и с ясно синьо небе, нашата 123D геометрия ще осигури еталон за осветление, но въпреки това винаги правете няколко снимки в задкулисен стил за вашите художници. Няма такова нещо като твърде много препратки.

07. Снимайте чисти чинии

Последното нещо, което препоръчвам да заснемете, когато е възможно, е чиста чиния. Чистата чиния е снимка без никакви актьори, елементи от преден план или атмосфера. За този изстрел на раци поисках две чисти чинии от DP в предпроизводствената среща.

Тъй като дълбочината на полето при тези снимки щеше да бъде много плитка, поисках една чиста плоча със спрян обектив надолу, за да имам напълно фокусирана плоча за осигуряване на подравняване на 3D камерата, както и източник за проекция на камера за извличане на текстура.

08. Съберете фокуса

Освен плочата, спомената в Стъпка 7, аз също поисках втора плоча, където асистентът на камерата щеше да фокусира фокуса от предния план към фона, за да даде на композитора способността да префокусира плочата на поста, ако асистентът на камерата беше малко от техните марки. Въоръжени с вашите фонови кадри, чисти чинии, информация за камерата и справка за декор / осветление, време е да съберете всичко в 3D.

09. Създаване на геометрия на фона (BG)

Заредете снимките си в 123D. Не забравяйте да включите в снимките чистата си чиния с дълбок фокус от камерата-герой. Ще отнеме няколко минути за обработка в облака, но когато приключи, трябва да имате 3D сцена на комплекта пред камерата и дори вашата фонова камера да бъде решена всичко в една стъпка.

10. Генерирайте BG геометрията

След като успешно генерирате сцената си и решите камерите си, експортирайте сцената като .fbx. Когато експортирате .fbx от 123D, текстурата, която генерира, вероятно ще се различава по цвят и контраст от фоновата плоча. Помага с осветлението за отваряне на текстурата във Photoshop и съчетаване на цвета с BG плочата.

11. Проверете настройките на материала на Мая

Трябва да промените някои настройки в Maya. За да активирате Pro Materials, изпълнете командата MEL: optionVar -iv "MIP_SHD_EXPOSE" 1; също изпълнете: select -r miDefaultOptions; за да промените настройките на IBA по подразбиране на Maya.

С обекта miDefaultOptions в редактора на атрибути отворете Опции за низове и задайте режим Осветление на околната среда на Светлина. В този момент импортирайте анимирания си 3D герой и .fbx от 123D в сцената. Изберете 123D сцената и не забравяйте да активирате Double Sided в нейната статистика за рендиране.

12. Настройте камерата си

Сега превключете перспективата към камерата. Изберете изгледа на визуализатора и, за да добавите BG табелата, изберете камерата и добавете шейдър mip_rayswitch_environment към слота Environment Shader. В слота за фонова карта на шейдъра добавете mip_cameramap, а в слота за карта на Cameramap можете да добавите възел за текстура на ментален лъч.

13. Проверете съвпадението на вашата камера

123D трябва да е задал параметрите на камерата, но може да се наложи да промените камерата така, че да съответства на фона, използвайки зададени данни, и да настроите камерата с непрозрачност на земята на 50%, докато текстурираната геометрия и BG плочата съвпадат.

Ако това е движещ се изстрел или 123D изобщо не работи, може да е необходимо приложение като NukeX, PFTrack, Boujou или After Effects. С мрежата, генерирана в 123D, можете да извадите точни точки на 3D проучване за вашия софтуер за преместване на мачове.

14. Съчетайте слънцето

Време е да започнете да съвпадате с осветлението. Тъй като това е сцена на дневна светлина на открито, ще създадем насочена светлина, която да подражава на слънцето. Вместо да се опитваме да отгатнем къде точно е било слънцето спрямо камерата, ние сме в състояние да съобразим перфектно наклона и посоката на слънцето.

За да съобразим позицията на слънцето с Visualizer, ние просто ще „проследим“ сенките в прозореца за показване. Завъртете насочената светлина, докато сянката в прозореца за показване съвпадне със сенките в текстурата 123D.

15. Добавете небесната светлина

За да съответствате на околното осветление на небето, използвайте IBL на Maya’s. В диалоговия прозорец с настройки за визуализация изберете Visualizer като своя визуализатор и в раздела Indirect Lighting щракнете върху бутона Create за IBL. Небето беше ясно синьо, затова зададох източника на цвят на IBL на Texture и избрах подобен син цвят.

Под Render Stats премахнете отметката от Primary Visibility и активирайте Global Illumination. Сега получаваме отскачаща светлина естествено от пясъка, скалата и друга геометрия на сцената, без да се налага да я фалшифицираме с множество светлини или HDR карта. Това автоматично дава на обекта CG физически точно решение за осветление.

16. Прецизиране на осветлението и шейдърите

Визуализаторът за Maya има прозорец за видимост „това, което виждате, е това, което получавате“. За да приложите финалния лак и финиш към вашата сцена, настройте прозореца за гледане, така че да можете да видите факсимиле на финалния композит, както и да можете да поставите основите за финалните слоеве за рендиране.

17. Използване на Hypershade

В Hypershade създайте нов материал mip_rayswitch, който ни позволява да използваме различни материали за това, което вижда камерата и това, което вижда GI или отражението.

В слота за очи изберете mip_matteshadow - това ще види камерата. След това в материала за матова сянка използвайте mip_cameramap за фоновата текстура, като изберете фоновата плоча за изображението.

18. Окончателни корекции

За останалите слотове (отражения, GI и т.н.) ще свържем шейдъра Lambert от сцената 123D. Разглеждайки сцената през прозореца за визуализация, сега имаме рака, който хвърля сянка на фона и правилно запушване от скалата на преден план.

Използвайки този почти финален композитен изглед, можете да промените осветлението и шейдърите, докато сте доволни от изображението. След това настройте DOF, за да съответства на фоновата плоча в прозореца за показване.

19. Настройване на слоевете за рендиране

Крайната стъпка в Maya е да настроим нашите рендериращи слоеве за извеждане. Създайте два нови слоя за рендиране, като копирате основния слой. Назовете едната красавица, а другата сянка.

В слоя Shadow изберете обекта Ground, а в възела Rayswitch щракнете с десния бутон върху Eye Ray и изберете Create Layer override. В материала mip_MatteShadow добавете замяна на слой за фоновата карта. След това щракнете с десния бутон отново и изберете Прекъсване на връзката. Създайте отново замяна на слой върху цвета на Shadow и задайте Shadow Color на White.

20. Слоят Shadow

Изберете камерата, отидете на mip_rayswitch_environment shader и създайте замяна на BG shader. Изберете вашия CG обект, отворете раздела Render в електронната таблица на атрибутите, след което въведете 0 в първото поле на колоната Основна видимост. Вече ще имате само бели сенки на черен фон.

21. Слоят за красота

В слоя Beauty изберете земята, разбийте шейдъра за очи и създайте на него място Lambert shader. Задайте Diffuse Color на Black и под Matte Opacity задайте Matte Opacity Mode на Black Hole. Повторете промените в средата mip_rayswitch_, които сте направили в слоя Shadow, и на този слой. Това е всичко за настройка на слой за рендиране - следващата стъпка е да настроите пътищата си и да натиснете Render.

22. Композиране на слоевете за визуализация

В Nuke заредете фоновата плоча, слоя Beauty и Shadow. Използвайки червения канал на слоя Shadow като Luma Mask за Grade Node, затъмнете плочата, така че да съответства на сенките, които съществуват в BG, след това комп на слоя Beauty.

Вземете чистата плоча, която е на фокус, и изрежете малко малко ъгълче на скалата на преден план, за да го разфокусирате и поставите пред рака. Ако сложите скалата отгоре като мъничко петно, няма да има ресни между рака и скалата и няма да се налага да ядем в матовата скала, за да гарантираме, че зад нея няма пясък.

Накрая натиснете Render и го изпратете на колориста за окончателния клас. Инструменти като 123D и Visualizer улесняват от всякога съчетаването с реалния свят, но не забравяйте, че в крайна сметка това е изкуство и вие сте художник; реалността е само отправна точка, вашата работа е да я подобрите.

Думи: Гавин Гринуолт

Гавин Гринуолт е ръководител на VFX и старши художник в Straighface Studios в Сиатъл от седем години. Тази статия първоначално се появи в изданието 178 на 3D World.

Нови Статии
Тези блокове с азбука във викториански стил са вкусно тъмни
Прочети

Тези блокове с азбука във викториански стил са вкусно тъмни

Въз основа на тъмния хумор от викторианската епоха, базираната в Бристол илюстраторка Британи Молине, проектира набор от осветени блокове с азбука, в които поредица от символи срещат лепкави краища.Съ...
Deep Forger превръща снимките в произведения на изкуството
Прочети

Deep Forger превръща снимките в произведения на изкуството

Системата DeepDream на Google предизвика раздвижване по-рано през годината със способността си да прави нормални снимки и магически да ги трансформира в кошмарни маси от ужасяващи кучета-мутанти-гущер...
Видео урок: Създайте размазване на ръба в After Effects
Прочети

Видео урок: Създайте размазване на ръба в After Effects

Ако ръбовете на обектите са твърде остри на фона във вашите проекти за After Effect , вашият композит няма да изглежда реалистичен. Решението е да ги размажете леко, отзад и пред обекта. Дублирайки об...