Създаването на епичната кинематологична трилогия на Elder Scrolls Online

Автор: Peter Berry
Дата На Създаване: 17 Юли 2021
Дата На Актуализиране: 11 Може 2024
Anonim
Създаването на епичната кинематологична трилогия на Elder Scrolls Online - Творчески
Създаването на епичната кинематологична трилогия на Elder Scrolls Online - Творчески

Съдържание

Номиниран за 3D World CG Award 2014, ние разглеждаме създаването на Elder Scrolls ’The Alliance, The Arrival и The Siege short cinematics.

Колко време отне проектът?

Натрупването на кампания отне около 18 месеца, като над 100 художници допринесоха по някакъв начин, форма или форма - около 20 по всяко време. Започнахме работа по „Съюзите“ в началото на 2012 г. и доставихме през октомври същата година. Започнах да пиша разказите за „Пристигането“ и „Обсадата“, докато все още работех върху първия трейлър, така че имаше много припокривания, като всяка вноска увеличаваше антето и надграждаше предишното действие.

Как стартира проектът Elder Scrolls?

Творческата агенция на Bethesda, AKQA, си сътрудничи с Blur по различен проект няколко години по-рано, така че те бяха запознати с калибъра на кинематиката на игрите, който предлагаме на масата. Те се обърнаха към нас с хлабав контур за 3-минутен трейлър, открояващ различните фракции във вселената на Elder Scrolls. След това доработихме и разширихме историята.


Как се разви историята?

Близо до завършване на първия трейлър, ние започнахме да обсъждаме възможността да превърнем кампанията в трилогия, давайки на всяка фракция свой трейлър. Докато концепцията за „Съюзите“ беше доста добре установена, когато се включихме, следващите две бяха далеч по-разхлабени, което ни даде много творческа свобода да прокараме мащаба и обхвата. Създадохме разказите за „Пристигането“ и „Обсадата“ едновременно, така че имахме представа къде върви историята, което ни позволи да направим по-информиран творчески избор. Bethesda и AKQA предоставиха няколко ключови момента, след което се насочихме към идеи за попълване на празните места.

Как се развива трилогията?

Проектът не възникна като трилогия, но започна да се насочва в тази посока, докато завъртахме „Съюзите“, когато започнахме да очертаваме по-общата картина. Вече направихме тежката работа по отношение на създаването на активи и герои с първия трейлър, така че успяхме да се съсредоточим върху разгръщането на историята по-далеч, отколкото някога се надявахме. С по-голямата част от първоначалния дизайн и моделиране завършени, бихме могли да отделим допълнителни ресурси за неща като разработване на симулационни вериги за сцените за масово унищожение и фини детайли, като например движението на косата на елфите на Altmer.


С какви предизвикателства се сблъскахте?

Най-големите ни предизвикателства бяха по-скоро артистични, отколкото технически, и според мен крайният резултат е една от най-добрите работи, които някога сме правили. Нашият екип трябваше да раздели времето на екрана между три, почти четири знака и да преплете сюжетни линии по начин, който не маргинализира един герой над друг. Лично аз обичам да плавам в неизследваното и предизвикахме екипа ни да създаде нещо ново и вълнуващо. И все пак трябваше да заземяваме всяко кино в реалността на играта, засилвайки изживяването, като същевременно се уверяваме, че действието е правдоподобно. В екипа имаме няколко твърди фенове на Elder Scrolls и те ни помогнаха да останем верни на IP. Също така, трейлърите трябваше да разкажат сплотена история и да се почувстват като логична прогресия, като всяка част също беше завладяваща самостоятелна част.

Какъв тръбопровод или работен процес трябваше да приемете?

В по-голямата си част използвахме типичния ни работен процес, но направихме някои модификации, за да отговорим на конкретни предизвикателства и да осъзнаем напълно историята. Намерихме нови методологии за работа с коса и кърпа и зададохме рамката за собствена система за тълпа, която е въведена в по-голям мащаб в рамките на Blur.


Колко души са работили по трилогията?

Екипът ни беше около 20 в пика на продукцията, но над 100 художници работеха по проекта. Във всеки момент щяхме да имаме около 4 души, които работят върху previz, 15 души по анимация и 15 по осветление - но това не беше всичко едновременно.

Какви инструменти и софтуер използвахте?

Използвахме Autodesk 3ds Max за предишна версия, моделиране и осветление с малко Mudbox за моделиране и засенчване; MARI и ZBrush за скулптуриране на персонажи; и Softimage за такелаж и анимация. Ние рендирахме във V-Ray и композирахме в Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles и FumeFX изиграха голяма роля в създаването на нашите големи разрушителни ефекти във втория трейлър и ние използвахме луд тръбопровод за коса, използвайки Ornatrix. За третия трейлър нашият екип назначи студио за заснемане на движение и координатор на каскади, за да постави основата на някои от действията.

Как беше планирана последната битка на The Siege?

Първоначалната концепция беше да се проследи пътуването на измама в една от „Обсадни бомби:“ нагоре по бойниците, влизайки в троянски кон като артилерия, разтворената шушулка след това се втурваше след него, докато си проправяше път към Север, всички докато хващаме погледи на битката, докато вървим. След това просто имахме малки разказващи елементи, които трябваше да предадем през пътуването. Преминахме през обичайния процес на бордове и previz, като често се срещахме както с анимацията, така и с надзорните органи на CG за това как да обработваме слоевете символи, от които се нуждаехме.

И с какво се борихте?

Във всяко производство често има технически трудности, които трябва да бъдат преодолени, но тези трудности се съчетават повече от често с „широко отворени очи пет моменти на ликуване“, където си напомняме защо обичаме това, което правим. Хеликоптерното прелитане на гигантското бойно поле беше един от тези моменти. Този изстрел НЕ беше планиран, докато Джером Денджан (Супервайзор на CG) не подложи на тест какво точно МИСЛИ, че можем да направим. Беше невероятно! Не бяхме имали подобен изстрел в previz и веднага всички осъзнахме „трябва да е там“, затова се уверихме, че е така.

Как направихте рушащата се стена в The Siege?

(Отговорено от Брандън Риза, FX Supervisor) Създадох целенасочена разклонена система за хвърляне на хайвера както с мислещи частици, така и с поток на частици, получавайки малко по-различни, но също толкова интересни резултати.

Свързах тези системи с Thinkbox Frost, като се възползвах от здравия набор от функции, който предлага, за да създам подобен на плазма рендируем обект, който впоследствие беше XMeshed. Тази разклоняваща се мълниеносна система завършва в различни точки на удар, при които аз произволно разпределям FumeFX симулации (експлозии) и RayFireCache RBD симулации (характерни отломки).

Успях да дублирам и разпръсна тези предварително зададени системи в краищата на разклоняващите се частични системи, използвайки инструмент, който разработихме в Blur точно за тази цел. Крайният резултат беше пълен разрушителен хаос на бойното поле, населено от герои, кеширани в аламбични мрежи. За поддържащите стени използвах RayFire, за да булево автоматично фрагментирам геометрията и симулатора на Bullet, за да симулирам 1000+ съседни рамки с твърда динамика на тялото. Аз, разбира се, добавих FumeFX и частици, за да оформя всичко.

Освен това създадох 8TB симулации на FumeFX като библиотечни активи, които раздадох на целия ни екип на Scene Assembly, за да ги използвам като елементи за обличане. Винаги обичам да гледам какво се случва с проекта естетически, когато 15 момчета започнат да добавят милиарди воксели към цели сцени от кадри ...

Как помогна връзката ви с Bethesda?

Между Bethesda, AKQA и Blur, творческият процес беше силно съвместен и нашата чувствителност се подреди добре. По-скоро ставаше въпрос да разберем как най-добре можем да служим на историята, вместо да следваме изричен набор от правила; намирането на правилния баланс обаче беше ключово. Искахме да преместим границите творчески, но не толкова, че действието да стане твърде далеч от играта. Bethesda предостави много активи по време на игра, които използвахме като концептуално изкуство, а AKQA проектира двама от главните герои, така че имахме солидна референтна рамка като скок.

Имате ли любима сцена или герой и защо?

Количеството майсторство, което е включено във всеки кадър на това шоу, е зашеметяващо. Резултатът от което е смущение от богатство, прекалено голямо, за да бъде несправедливо единичен изстрел. Просто има твърде много кадри, сцени, моменти, които ме оставят на пода. Всеки герой беше подложен на непрекъснато задвижване, за да се подобри от последния. Това е напълно впечатляващо постижение.

Създадохте ли някакви преки пътища, за да подпомогнете производството?

Не толкова много преки пътища, но на този етап от трилогията наистина бихме набрали всичко. В повечето продукции донякъде трябва да „опаковате улея по пътя надолу“ - фиксиране на шейдъри и настройка на платформи; това е просто природата на бизнеса с често взискателни срокове. Но в този момент героите бяха пуснали ръкавицата два пъти и бяха наистина набрани. Това може би беше най-голямото продуцентско благо за това шоу; всичко беше изпробвано, изпитано и усъвършенствано.Работихме с готови за производство активи - рядкост във VFX - и това означаваше повече време за изработка на анимацията и осветлението.

Използвахте ли нов софтуер?

Използвахме MARI за първи път, за да моделираме плътския звяр от Атронах и дървесните елфи в „Пристигането“. Нашият ръководител по моделиране на CG Матийо Аерни успя да текстурира характер, докато виждаше точния резултат в 3D, което е много по-бързо от рисуването върху плосък UV след това презареждане. Тъй като MARI използва базирана на слоеве философия като Photoshop, Aerni успя да комбинира режими и да управлява големи текстури в реално време. Artonach е висок 32 фута, така че повечето снимки са отблизо. За да получи необходимата разделителна способност, Aerni създаде ръчно рисувани текстури в 8K, използвайки стандартния набор от четки на MARI по подразбиране, и след това успя да покаже тези текстури, с отражения и карти на блясък, точно в реално време, използвайки прозореца на MARI.

Искате ли да създадете кинематика в играта или в реално време?

Често сме се обръщали към нас за извършване на такъв вид работа и определено е аспект от производството, който следим отблизо. Има много предимства от включването на бърз визуализиращ работен процес в нашия производствен тръбопровод. В миналото сме изследвали варианти как да го впишем в това, което правим, и рано или късно сме сигурни, че това ще се случи. Това, което игрите сега могат да правят в реално време, е доста невероятно и използването на тези технически подобрения, за да ни помогне да разкажем нашите истории, по един или друг начин, независимо дали става въпрос за високо напреднали предишни или евентуално напълно реализирани трейлъри, според мен неизбежен.

Гласувайте сега за тазгодишните награди CG ​​за вашата любима промоция на видеоигри CG. Гласуването приключва на 28 юли.

Популярни Днес
12 съвета за невероятна CSS анимация
Допълнително

12 съвета за невероятна CSS анимация

Добре направено, C анимацията може да вдъхне живот на вашия сайт и да ангажира потребителите ви без натрупването на допълнителни библиотеки. Предоставянето на внимателни, плавни анимации, които доприн...
Как да използвам илюстрация на уебсайтове - 5 творчески примера
Допълнително

Как да използвам илюстрация на уебсайтове - 5 творчески примера

Илюстрацията може да добави характер, топлина и индивидуалност към вашия уеб дизайн. Съществува обаче опасност от замъгляване на водите на взаимодействие и комуникация, ако това не е направено добре.В...
Как ILM донесе Ноевия ковчег на големия екран
Допълнително

Как ILM донесе Ноевия ковчег на големия екран

Холивуд има традиция да въвежда нови нива на технология за визуални ефекти в интерпретацията и преразказването на определени библейски истории. Новият филм на сценариста-режисьор Дарън Аронофски „Ной“...