Създайте мощен женски герой в 10 стъпки

Автор: Peter Berry
Дата На Създаване: 17 Юли 2021
Дата На Актуализиране: 12 Може 2024
Anonim
Създайте мощен женски герой в 10 стъпки - Творчески
Създайте мощен женски герой в 10 стъпки - Творчески

Съдържание

Предполагам, че трябва да започна с това, че винаги трябва да започвате с концепция, която обичате, тъй като ще отделите много време, работейки по нея. В този случай исках да направя нещо племенно и след дълго търсене попаднах на невероятен холандски художник Хендрик Висер.

След като имате концепцията, която искате, най-лесният начин да започнете е да направите обикновен оцветител, за да блокирате и изброите всички мрежи, които са част от парчето. Открих, че по този начин ще имате „план за атака“ и ще имате по-ясна представа за парчетата, които трябва да направите, ако ще полимодел или скулптура и т.н.

Вдъхновете се от тези блестящи примери за 3D изкуство

01. Моделиране


Първата стъпка е моделирането. Вярвам, че е изключително важно да имате добра работеща топология във всичките си модели, дори ако герой, върху който работите, няма да бъде анимиран. Добра практика е да поддържате чиста, монтирана / анимираща приятелска топология във всеки модел, който правите, и от това, което всички мои учители са ме научили, рекрутерите винаги ще искат да видят това и във вашите модели.

Поради тази причина направих основната мрежа в Maya. На този етап не се притеснявам от подобието на концепцията или позирането, а поддържането на чист поток на ръба и основното оформление на формата за по-лесно и по-органично скулптуриране по-късно. Страхотното при наличието на чиста основна мрежа е, че избягвате да се налага да репозирате скулптурата си накрая.

02. Ретопология

Това е мрежата, която взех в Zbrush за по-нататъшно скулптуриране, но след това не бях много доволен от топологията на краката, така че направих ретопология на тази част.


След като бях доволен от скулптурата, експортирах най-ниските нива на подразделението обратно в майя за UV размотаване и след това ги върнах в Zbrush, за да експортирам всички карти за преместване. Това определено е бавен процес, но неимоверно радващ, когато разполагате с всичките си изваяни детайли в използваем полисчет.

03. Пера

Едни от най-забавните малки детайли, които трябваше да моделирам, бяха перата. Приближих се към тях с различни стратегии, вариращи от VrayFur до свързването на Fibermesh в Zbrush, но в крайна сметка избрах да моделирам перото в точната форма, която исках, тъй като другите стратегии не ми даваха контрола, от който се нуждаех.

Започнах с моделиране на гръбначния стълб на перото и деформиране на полиплан 1x10 с решетъчния инструмент, дублиране и решетка отново и т.н. Както един от моите учители ми каза: "Ако можете да се измъкнете, като го моделирате, направете го. Нищо никога няма да победи добър модел", тъй като в този случай е по-добре да го направите, а не да го фалшифицирате.


04. Позиране

На този етап можете също да позирате своя герой, или с помощта на инструментите в Zbrush, или с помощта на обикновена платформа в Maya, въпреки че в този случай използвах Zbrush за позиране. Ако направите това, много е важно да запазите T-поза версия на вашата скулптура, тъй като Zbrush не съхранява информация за трансформация.

След като подготвих позата си, отделих малко време, за да моделирам околната среда и да настроя осветлението, докато се опитвах да съобразявам настроението възможно най-близо с оригиналната концепция на Хендрик Висер. За този проект реших да използвам Vray, тъй като смятам, че той дава много добри резултати и е много лесен за работа. Имах топла ключова светлина отдясно като слънце, по-хладна светлина за запълване от лявата страна и HDR за околната среда за непрякото ми осветление.

05. Текстуриране

Следващата стъпка е текстурирането. След като приключи трудната част, към любимата ми част: текстуриране! Преминах през тази огромна задача от глава до пети, парче по парче, използвайки Мари. Открих, че тази програма, макар и плашеща в началото, включва толкова много удобни инструменти, които опростяват процеса на рисуване на текстури, без да се налага да се притеснявате твърде много, че ще имате шевове на окото.

Използвайки снимки с висока разделителна способност, заедно с инструменти за рисуване и режими на смесване в Mari, в крайна сметка имах много убедителни и прилични текстури за моя проект. Друго нещо, което намирам за супер полезно в тази програма, е, че можете да изградите макетни шейдъри, където можете да включите (и редактирате) премествания, неравности, огледални карти и т.н.

Следваща страница: още пет стъпки за това как да създадете мощен женски персонаж ...

Препоръчително За Теб
Познайте дизайнерския работен плот!
Прочетете Още

Познайте дизайнерския работен плот!

Ето как работи: представихме селекция от изображения на работния плот на мистериозен художник, придружени от набор от улики. Всичко, което трябва да направите, е да познаете на кого принадлежи ...&quo...
Ръководство за начинаещи за разбиране на SSL сертификатите
Прочетете Още

Ръководство за начинаещи за разбиране на SSL сертификатите

Тъй като онлайн плащанията стават все по-често срещани, никога не е било по-важно да гарантирате, че вашият сайт за електронна търговия е възможно най-сигурен.Също така прочетете: съществените продажб...
Празнувайте десетилетие на вдъхновяващи произведения на изкуството
Прочетете Още

Празнувайте десетилетие на вдъхновяващи произведения на изкуството

Мнозина казаха, че ImagineFX няма да успее - но 10 години надолу по линия 130, това доказва, че всички грешат и все още върви от сила на сила - и всичко това благодарение на вас, читателите!За да отпр...