Съдържание
През последните години усъвършенствам уменията си в осветлението и рендирането, както и някои други техники с различни машини за рендиране като Arnold за Maya, Renderman, V-Ray и mental ray, както и други двигатели. Принципите са едни и същи за всеки двигател за рендериране, но за да направя тази кола, ще обясня принципите и техниките, които използвам за V-Ray, за да получа този рендер.
Всеки механизъм за визуализация има три основни принципа на изобразяване: светлини, камера и шейдъри. Живея и умирам според тези принципи всеки път, когато се представя.
Във физиката също има три принципа, които са в основата на тази техника. За да може нещо да се вижда, първо трябва да има обект, който да се гледа, трябва също да има светлина, за видимост на обекта и зрителят да улови цялата тази информация. Същият този принцип се възпроизвежда в триизмерното пространство в Мая. С това казано, физически правдоподобното рендиране винаги е моята цел, когато правя рендери, за да уловя реализма във всеки триизмерен софтуерен пакет, независимо дали е Maya, ZBrush, Modo или 3ds Max. Тези принципи винаги ще останат верни и са причината, поради която тези приложения са създадени за начало.
Друго нещо, което трябва да се отбележи, е, че моделът трябва да бъде внимателно изработен в едно от тези приложения с внимателна грижа и внимание към детайлите. Планирането и осигуряването на достатъчно време за работа също са от ключово значение за постигането на резултат, който прави солидна, визуално приятна тема. Моделът, ако изобщо е, е най-важната част от пъзела, що се отнася до физическата точност и правдоподобност.
Най-важният ми съвет е, че трябва да моделирате всичко, всяка част. Моделирането е как е направено!
01. Светлините
За осветление използвам областни светлини и VRay Dome Light с HDR. Те дават физически точни сенки и има по-малко стъпки, за да ги накарате да работят правилно. Поддържайте интензивността на светлината в областта сравнително ниска за по-голям контрол на подчертаните и сенчести области. Що се отнася до VRay Dome Light, опитвам се да постигна HDR с най-високо качество за цялостното осветление.
02. Камерата
За камерата винаги настройвам с VRay Physical Camera. Той дава най-добри резултати за физически правдоподобни рендери. Един съвет за работния процес, когато използвате VRay Physical Camera, е да вкарате възможно най-много светлина в камерата, като намалите F-числото до 2,8 и промените скоростта на затвора за баланс. Поддържането на ISO на 100 гарантира високо качество.
03. Шейдърите
Що се отнася до настройката на шейдъра, аз правя светската светлина малко груба и широка. VRayMtl е добра основа, за да накарате вашите шейдъри да изглеждат реални. Използвах VRayMtl, тъй като това позволява по-добро физически правилно осветление в крайния рендер. За да постигнете матов вид в крайното изображение, изградете го, за да получите правилните свойства.
04. Изобразяването
В Image Sampler използвам адаптивен тип проба. Използвам филтъра на Lanczos и адаптивна минимална и максимална скорост от 1 и 16 за поддивовете. Прагът е зададен на .0. В настройките на GI настройките за груба сила са зададени на 16 подраздела с 4 дълбочина, докато Light Cache е до 1000, с размер на извадката .02. Настройте другите настройки според възможностите на вашия компютър и изобразявайте!
Тази статия първоначално е публикувана в брой 213 на списание 3D World, купете го тук