Как да симулираме течности в Blender

Автор: Monica Porter
Дата На Създаване: 17 Март 2021
Дата На Актуализиране: 17 Може 2024
Anonim
16 ошибок штукатурки стен.
Видео: 16 ошибок штукатурки стен.

Съдържание

Изтеглете файловете за поддръжка плюс 17 минути видео обучение.

ВАЖНО: Не отваряйте файлове със сцени в LightWave 10.0 или по-нова версия. Вижте стъпка 6

Пръскането или течащите течности могат да добавят допълнителна нотка на реализъм към вашите 3D сцени - дори ако това е нещо изтънчено, като например характер, който чука чаша вода, или реклама за нов бонбон с разтопен шоколад, който се излива върху ядки и стафиди. Наскоро имах нужда от течаща течност като фокус за един от моите проекти на LightWave. LightWave има някои невероятни инструменти, които могат да се справят с почти всяка ситуация. В този случай обаче Blender предложи по-добър вариант и успях да накарам течностите ми да текат и да се пръскат точно както ми трябваше, след което да ги върна в LightWave, за да завърша проекта си. Ще ви покажа как да направите същото.

01. Подгответе се в LightWave Modeler


Във файловете, придружаващи този урок, ще намерите някои напълно текстурирани обекти, за да започнете. Има обикновен плот за маса, чаша и кубче лед, както и течният обект, който ще се използва като отправна точка за вашата динамична течност. Течният обект е направен чрез избиране на полиси от вътрешната страна на стъклото, където ще бъде течността, и копирането им на нов слой, след това обръщане на техните нормали с клавиша [F] и затваряне на горната част. Ако направите свой собствен флуиден обект като този, уверете се, че никъде няма дупки - обектът всъщност трябва да е водонепропусклив! Също така може да помогне да се намали малко течният обект, така че да не докосва напълно стъклото.

02. Настройте сцената в Blender

Ако вече не познавате Blender, може да отнеме време, за да свикнете с интерфейса. За щастие за този проект трябва да използвате само малка част от него. Първото нещо, което ще трябва да направите, е да промените изгледа си, за да се покажат потребителските предпочитания с малката икона в крайната лява страна на заглавката на прозореца за преглед. Този заглавие е в долната част на прозореца за гледане, въпреки че намирам, че има по-смисъл да щракнете с десния бутон върху него и да изберете Flip To Top, така че заглавката да е в горната част на прозореца. В лявата част на раздела AddOns в User Preferences ще намерите бутона Import-Export категория. Превъртете надолу в списъка и ще намерите опцията за импортиране на обекти LightWave. Поставете отметка в квадратчето и изберете Save As Default в долната лява страна.


Върнете се обратно към 3D изгледа - сега, когато импортирането на обект LightWave е активирано, можете да заредите обекта iced_tea_v002.lwo от менюто Файл под Импортиране> Обект LightWave. Ще видите как всеки от обектите се появява в триизмерния изглед. Те са изброени и в редактора на сцени. Имайте предвид, че имената на слоевете от Modeler се пренасят като имена на обекти в Blender. Ще намерите и куба, с който Blender започва по подразбиране. Ако нямате такъв, можете да добавите такъв от менюто (Add> Mesh> Cube). Този куб може да се използва като домейн обект за симулация. Така че в панела Scene Editor щракнете двукратно върху името на куба и го преименувайте на Domain. Това е подходящ момент да запазите сцената си, в случай че по-късно трябва да започнете отново.

03. Вашата първа симулация

Обектът Домейн е като стая, в която се провежда цялата симулация на флуиди, така че трябва да е достатъчно голяма, за да съдържа каквото и да е пръскане на течността ви. Ако течността удари границите на помещението, ще изглежда, че се удря в невидима стена, така че трябва да се уверите, че е достатъчно голяма, за да задържи пръските ви. Ако обаче е твърде голям, ще отнеме повече време за изчисляване на симулацията. Използвайте току-що заредените обекти, за да изчислите размера на домейна и, ако е необходимо, коригирайте мащаба или позицията му с приспособлението за манипулатор, намерено в лентата с инструменти за хоризонтален прозорец. Винаги можете да увеличите домейна по-късно, ако е необходимо.


С избрания обект Домейн отидете в раздела Физика в крайния десен ъгъл на панела Свойства и щракнете върху бутона Течност. В падащото меню, което се появява, изберете Домейн. Направете същото за всеки от останалите обекти - с изключение на масата, стъклото и кубчето лед (вместо това изберете опцията Препятствие) и обекта Чай (изберете опцията Течност). Ако вашата маса е плоска, вместо това използвайте долната част на домейна.

Обектът Домейн е мястото, където се случва по-голямата част от действието. Изберете го и разгледайте опциите, които се появяват в панела Физика. Сега направете първата си тестова симулация; натиснете бутона Bake и той бързо ще изчисли симулацията. Ще видите, че обектът Domain се свива до формата на обекта Tea като свиване. Докато търкате времевата линия, ще видите много груба симулация на флуиди. Може да ви помогне, ако в този момент скриете обекта Tea, като щракнете върху иконата на окото до името му в редактора на сцена.

04. Прецизирайте симулацията

Симулацията не остава в чашата, тъй като в този момент няма достатъчно разделителна способност, така че нека коригираме някои настройки, за да я подобрим. Първо, съкратете времевата линия до около 60 кадъра в полето Край, тъй като изпръскването не отнема толкова много време - шестдесет кадъра са две секунди, така че задайте времето за край в настройките на симулацията на 2.0. В секцията Domain World на настройките ще намерите предварително зададени настройки за вискозитет. Водата е най-близо до ледения чай, така че изберете този. Под Домейна граница ще намерите настройка за подразделение, която обикновено може да увеличите, но можете да я оставите на 0, защото подразделението може да бъде добавено по-късно в LightWave. Това спестява време по време на процеса на печене. Под Резолюция задайте Viewport Display на Final. Това ще ви позволи да видите как ще изглежда крайната течност в прозореца за показване. Опитайте да увеличите разделителната способност и да направите пробно изпичане. Изтъркайте времевата линия, за да видите резултата и проверете дали течността остава в чашата. Повторете това, докато течността остане вътре, без да пада през дъното.

05. Направете пръскането

След като сте доволни от течността, отидете до рамка, където тя се е настанила в стъклото - около рамка пет или шест. Преместете кубчето лед над стъклото и задайте ключова рамка. За да направите това, изберете Местоположение от падащото поле от дясната страна на хронологията и кликнете върху иконата Ключ до нея. Около рамка 10 или 11, пуснете кубчето лед в стъклото и поставете друга ключова рамка, за да създадете прилично изпръскване. Можете също да завъртите кубчето лед под странен ъгъл.

Направете друго тестово изпичане, за да видите резултатите от вашето изпръскване. Ако не сте доволни, можете да промените скоростта или посоката на леденото кубче и да го направите отново. След като сте доволни, можете да увеличите допълнително разделителната способност за подобрен резултат - колкото повече я увеличавате, толкова по-дълго ще е необходимо печенето и ако я увеличите твърде много, може да срине Blender. Преди да направите окончателно изпичане, погледнете селектора на файлове в долната част на настройките за течност. Обърнете внимание на директорията по подразбиране, където тя съхранява симулационните файлове, или изберете собствената си дестинация - ще трябва да знаете това по-късно.

06. Настройте оформлението на LightWave

За Layout съм включил сцена на околната среда, за да започнете, затова заредете iced_tea_tut_v001.lws от файловете с уроци. Тази сцена е създадена със SmartIBL от www.hdrlabs.com. Файлът е запазен от LightWave 11.0.3 и е важно да се избягва зареждането му в LightWave 10.0 или по-нова версия, тъй като може да повреди вашата инсталация LightWave. Ако използвате LightWave 10.0, инсталирайте безплатната актуализация поне до версия 10.0.1. След това можете да заредите обектите, които са били използвани по-рано, като стъклото и масата. За да се визуализират текстурите правилно, отворете редактора на изображения в горния ляв ъгъл на екрана и се уверете, че Color Space RGB е зададен като sRGB за изображенията WoodPlanks.webp и BasketballCourt_8K.webp. Обектът Tea отново може да бъде скрит, като щракнете върху квадратчето за отметка в редактора на сцената и зададете квадратчето до това като Скрито или просто го изчистите от сцената, като щракнете с десния бутон върху него в редактора на сцени и изберете Clear.

Във файловете с уроци ще намерите приставката tibe3_BFMesh, създадена от Chris Huf на www.splotchdog.com. Заредете или 32-битовата или 64-битовата версия, в зависимост от вашата система, като отидете в раздела Помощни програми и щракнете върху Добавяне на приставки. Не сте създали частици в Blender, така че няма да имате нужда от приставката BlenderParticles.

07. Внесете течността

Добавете Null обект от раздела Елементи. Приставката, която ще използвате, замества тази null с различен флуиден обект за всеки кадър на вашата анимация. С избрания нулев обект натиснете [P], за да отворите свойствата му, или щракнете с десния бутон върху него в Scene Editor и изберете Properties. В раздела Геометрия погледнете падащото поле Object Replacement - изберете елемента tibe3_Blenderfluid и ще видите грешка с надпис ‘Object loading failed’. Това е добре, само защото още не сте му казали какво да заредите.

Щракнете върху OK за грешките и след това отворете Options с бутона до падащото поле. Тук можете да щракнете върху бутона Fluid Data и да изберете един от обектните файлове fluidsurface_final_xxxx.bobj.gz, които са били експортирани от Blender по-рано.

Поставете отметки в полетата по-долу за Flip Coordinates, Flip Normal, As Subpatch и Cache Mesh. Flip Coordinates и Cache Mesh вече трябва да бъдат проверени. Това ще коригира някои от проблемите, които флуидните файлове имат в LightWave.

08. Покрийте течността

Всички включени обекти вече имат приложени повърхности, но флуидният обект е малко по-различен. Тъй като приставката зарежда нов флуиден обект за всеки кадър, ще трябва да приложите всякакви повърхностни промени към всеки обект. Приставката може да направи това автоматично, ако запазите промените на повърхността си като Surface Library файл. Включих един с вид на леден чай.

Щракнете върху бутона Surf Lib в опциите на приставката и заредете tea_surf. lib файл от файловете с уроци. Когато правите своя собствена сцена или ако искате да направите някакви промени на тази повърхност, ще трябва да създадете този файл сами. Можете да направите това в Surface Editor, като щракнете с десния бутон върху името на флуидния обект - не върху името на повърхността - и изберете Save Library, за да създадете файла. Ще трябва да го запазвате отново всеки път, когато направите промяна на повърхността.

09. Поставете течността за чай в чашата

В този момент трябва да можете да видите течния обект в сцената. Файловете на течността на Blender обаче не съхраняват никаква координатна информация, така че течността ви вероятно е обърната. Променете прозореца за гледане, за да погледнете чашата отстрани. С избраната течност, натиснете [Y] за завъртане и в долния ляв ъгъл въведете 180 за стъпката и натиснете [Enter], за да я обърнете. Натиснете [T] за Преместване и го поставете в чашата. Може да ви е от полза, ако правите това в рамка, където течността вече се е утаила, или дори такава, при която част от нея се е пръснала на масата. Ако имате нужда, можете също да натиснете [Shift] + [H] и плъзнете в прозореца за показване, за да мащабирате обекта.

10 Настройте визуализацията

Задайте типа на визуализация на вашия viewport на Frontface Wireframe - можете да видите празното място в течността, където беше кубчето лед. Полезно е също така да зададете на ниво Subchatch Display на 0 в раздела Геометрия на свойствата на флуидния обект, така че вземете обекта с лед и го поставете с помощта на инструментите за преместване и завъртане. В редактора на сцени щракнете с десния бутон върху кубчето лед и изберете Клониране, за да направите копие, което може да се позиционира в чашата или по-горе, сякаш попада в напитката. Намерете рамка, която харесвате, и натиснете [F9], за да изобразите. Камерата в включената сцена е настроена да се рендира със сглаждане и дълбочина на рязкост, за да придаде приятен завършен вид.

В Blender има много допълнителни инструменти за създаване на вашите течности и много настройки, с които можете да играете, за да получите различни резултати. Опитайте да зададете обекти за приток и изтичане с различни препятствия и експериментирайте.

Фил Нолан е художник на свободна практика, работещ предимно в телевизия, реклами и корпоративни видеоклипове

Открийте най-добрите 3D филми за 2013 година.

Популярни Статии
Тайните на мускулестото чудовище на самурайски филм
Допълнително

Тайните на мускулестото чудовище на самурайски филм

Сред епичното размахване на грандиозни фантастични пейзажи, съкровеното постижение на Moving Picture Company в самурайския епос 47 Ronin беше потрепващата мускулна анимация на своите Oni, демоничен ха...
Най-добрите дизайни на уебсайтове от 2021 г.
Допълнително

Най-добрите дизайни на уебсайтове от 2021 г.

Не всяко уеб изживяване трябва да бъде новаторско, визуално зашеметяващо и изпълнено с неочаквани изненади. В повечето случаи посетителите на уебсайт просто искат да намерят търсената информация бързо...
6 съвета за илюстрация на храни от експертите
Допълнително

6 съвета за илюстрация на храни от експертите

Разгледайте сега Има специално изкуство за илюстриране на храна. Защото не просто се опитвате да зарадвате окото и да грабнете вниманието на хората: вие в идеалния случай се опитвате да ангажирате се...