Как да създадете 3D анимационно чудовище

Автор: Louise Ward
Дата На Създаване: 8 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 22 Юни 2024
Anonim
Как собрать мини-робота-монстра из LEGO Bird / птицу-динозавра
Видео: Как собрать мини-робота-монстра из LEGO Bird / птицу-динозавра

Съдържание

След като експериментира с кратки 2D анимации и моделира герои в графиката на движението, Алекс Руис създава The Terrible Hulkenstein като личен проект, за да му помогне с интервю за работа в игрална компания.

„Това беше стар проект, който бях спасил“, обяснява той. „Отне ми няколко часа, за да скицирам, но нямах време да работя специално, така че работех по няколко часа на ден и го завърших за две седмици.“

Сега като инструктор и моделист в Autodesk, Алекс разтърси методите си на работа с този проект. „Намерих няколко хубави референтни изображения за създаване на чернови и реших да объркам нещата малко, само за да опитам нещо различно“, казва той.

„Тогава започнах да блокирам торса и главата. Прекалих с пропорциите, защото наистина исках стил на карикатура. В нито един момент не съм мислил да го направя реалистично. "


„Особено ми хареса процеса на осветяване и засенчване“, добавя той. „Това беше наистина добра възможност да изпробвам различни неща и да видя какво ще промени моите илюстрации.“

Блокиране на фигурата

Алекс зареди референтни изображения в ZBrush с Spotlight. Моделът първоначално е направен със ZSphere и след това е преобразуван в Dynamesh.

Използвайки инструментите за транспониране с някои четки (Move, Smooth, ClayBuildup и Dam Standard), след това той започна да преувеличава пропорциите и направи няколко теста, за да получи добър резултат.

Детайл на облеклото

С функцията Paint Masks и Lasso Mask четка, Алекс може да избере областите, в които ще бъдат панталоните и ботушите. Отначало той работи върху панталоните, като използва инструмента „Извличане“, който му позволява да извлече геометрично парче. Той използва същия процес за извличане на обувката.


Използвайки четката Paint Mask и Lasso Mask в комбинация с други четки като Move, Dam Standard и Claybuild, той започва да извайва по традиционния начин около характера и активите.

За да направи връзките, Алекс изнесе основата на своя модел до 3ds max и създаде шлица, който ще се превърне в връзката на връзката. Веднъж позициониран, той приложи модификатора Sweep и промени формата на геометрията на „тръба“.

Ретопология

След като завърши цялата скулптура, Алекс заложи на функцията ZRemesh. Първо той дублира под-инструменти за по-късно използване, след това избра едно от копията и приложи ZRemesh, за да направи бърза скулптура за ретопология, която намали броя на полигоните.


Добавяне на текстура

Започвайки с основен цвят, след това Алекс маркира сенките на повърхността на скулптурата. След това обърна селекцията и запълни повърхността със сянка, малко по-тъмна от основата.

Това улеснява разглеждането на текстурата с материала "Flat Color". Създавайки слоеве за всяка картина, която е направил в Subtool, Алекс може да деактивира текстурата по всяко време, ако е необходимо.

За да текстурира панталоните, Алекс използва Spotlight, което му позволява да импортира текстури в Zbrush и да ги проектира върху повърхността на различни предмети. В зависимост от количеството полигони, които Subtool има, текстурата ще се появи с по-добра разделителна способност.

Създаване на косата

След като избра зоната на главата, където трябваше да се появи косата, Алекс използва маска Paint и маска Lasso, след което използва функцията за извличане.

В този нов Subtool той създаде няколко селекции с маски и ги преобразува в Polygroup. Полигрупите могат да се използват и като маски, тогава той просто трябваше да приложи Fibermesh.

Осветление и визуализация

Когато създаваше светлините, Алекс работеше в реалния мащаб на обектите и подготвяше някакво основно осветление. Той добави V-Ray светлинен купол и HDRI в околната среда, след което коригира стойностите на камерата, за да допълни светлините.

Тъй като това е статична сцена, Алекс реши да използва модификатор на V-Ray Displacement map, за да върне детайлите в рендирането, като използва Displacement map и Normal map.

Хареса ли ви това? Прочетете тези!

  • Открийте как е създаден този 3D аристократ
  • Лесният начин да създадете реалистични 3D хора
  • 25 вдъхновяващи примера за 3D изкуство
Популярни По Портала
Художникът от Хелбой пуска 6 нови илюстрации
Открийте

Художникът от Хелбой пуска 6 нови илюстрации

Дънкан Фегредо е може би най-известен с илюстративния си принос към комикс поредицата Hellboy - най-вече Hellboy: Darkne Call , Hellboy: The Wild Hunt и Hellboy: The torm & The Fury.Въпреки че про...
Кевин М. Хофман за потребителския опит
Открийте

Кевин М. Хофман за потребителския опит

@andy_wicke : Как да убедите скептичните клиенти, че UX си струва да инвестирате?@kevinmhoffman: Всъщност не мисля за проблема по този начин. Ако потенциален или настоящ клиент представлява проблем и ...
After Effects и Cinema 4D се женят!
Открийте

After Effects и Cinema 4D се женят!

Adobe е прегледала някои от функциите в следващата версия на After Effect , неговия софтуер за художници на 3D, графики и визуален дизайн. И ние сме най-заинтригувани от това, което те наричат ​​„3D т...