Зад кулисите: Стартиране на игрите на Sony PlayStation Vita

Автор: Randy Alexander
Дата На Създаване: 24 Април 2021
Дата На Актуализиране: 16 Може 2024
Anonim
Virtua Fighter важнее Street Fighter? Создание Playstation и Online
Видео: Virtua Fighter важнее Street Fighter? Создание Playstation и Online

Студиото

Ми

Управляващият директор Антъни Хартли-Дентън ръководи цялото стратегическо развитие и операции на проекта на студиото за Sony. Техническият директор Гарет Тачър се занимава с техническите аспекти, включително разработване на тръбопроводи, оформление, такелаж, осветление и визуализация и окончателно полиране. Връзката с клиентите, художественото ръководство и творческите концепции, както и управлението на проекти, бяха на директора на продукцията на Mi’s Adam Dickinson.

Краткото: Представяне на играта PS Vita
Хартли-Дентън и Тачър за пръв път включиха базираното в Манчестър студио Mi през 2007 г. Оттогава компанията работи в три основни области: игри, архитектура и марки и излъчване. Разнообразието и висококачествената продукция на студиото го спечели да работи с голямо разнообразие от клиенти, вариращи от малки местни агенции до подобни на Sony и Activision.

След като работи по-рано с Mi, Sony иска екипът на борда. Кратката бе да се създаде интро кинематика за набор от игри за разширена реалност на Sony, които ще бъдат включени в стартовия пакет на най-новата му ръчна конзола за игри. Mi прие офертата въпреки невероятно строгия петседмичен срок. Работейки с квалифициран екип и супер ефективен конвейер, студиото, в сътрудничество със Sony, първо създаде много 2D концепции за трите различни игри, преди да ги трансформира в динамични 3D анимации. Дикинсън започва историята ...


„За първи път чухме за проекта PS Vita когато изпълнителен продуцент в Sony, Пийт Смит, ни позвъни, за да попитаме дали бихме искали да направим интро парчетата. И преди сме правили концептуална работа в подобна област за Sony, така че не е трябвало да я предлагаме. Те знаеха, че разбираме носителя, какво трябва да обясни изложението на игрите с добавена реалност и ни се довериха да го предоставим. Скочихме шанса - дори в обезсърчително време.

"Краткото беше да се създадат кинематографични интро, които трябваше да бъдат експозиционни парчета и създатели на сцени, които да водят направо в набора от игри за добавена реалност на Sony за новата конзола Vita. Има три игри - Cliff Diving, Fireworks и настолен футбол - и всеки от тях имаше индивидуална кратка информация, защото се различава доста. Въпреки това, всички те имаха една цел: да направят прехода на реалния свят и разширената реалност по увлекателен и забавен начин. Sony искаше тези игри да донесат производствените си стойности точно там да се конкурират със стартовата гама от големи имена.


"Имахме много свобода в дизайна на кинематографията, но, разбира се, имаше ключови послания, които да се пренесат. Бих казал, че много неща са оказали влияние върху концепциите за всяка анимация. Дайвър Дан, който участва в играта Cliff Diving , беше вдъхновен от г-н Magoo и Johnny Bravo. Скитът за футбол на масата на Sky Sports беше повлиян от Монти Пайтън и английските комици Вик и Боб. Поредицата на фойерверките бе привлечена от малко от The Beverly Hillbillies. Мечтайте за класическата идея за влагане на личност в неодушевени предмети. Мисля, че всичко, което прави Pixar, влияе на всички в CGI.

"Имахме голям късмет, че нашият опит ни накара да стигнем до креативни решения, които Sony обичаше много бързо, но целият проект беше много съвместен процес. Проведохме много откровени и жизненоважни дискусии с всички продуценти и старши продуценти в Sony и проведохме консултации всеки ден. По този начин имаме етапи, подписвани с кръгове за поправки постоянно. Няма начин да бяхме постигнали крайния срок без обратната връзка на тези момчета и бързото излизане на правилните етапи. "



Технически директор Гарет Тачър за производството ...

"След срещите със Sony, за да си побъбрим някои първоначални идеи, след това изготвихме разкадровките в Mi и планирахме нашия подход към всяко въведение. Следващият етап беше да моделираме и текстурираме средите, за които препратихме геометрията към основните файлове, дава възможност на множество артисти да работят върху едни и същи сцени.

"Използвахме Maya и V-Ray за анимациите за скално гмуркане и футбол на маса, както и 3ds Max, V-Ray и двигател за динамична течност FumeFX за фойерверки. В студиото работят както художници на Maya, така и 3ds Max, така че можем да разменяме кои софтуер, който използваме, в зависимост от работата и кои изпълнители са на разположение.

"От техническа страна еволюцията на нашия конвейер между 3ds Max и Maya беше доста интересна разработка. Склонни сме да работим обратното, като използваме анимация от Maya, за да я визуализираме в 3ds Max и V-Ray. Но футболистите mo-cap и геометрията на тълпата бяха във формат 3ds Max, така че използвахме скрипт, за да експортираме геометрията и да запишем кеш файлове, за да ги прочетем в Maya и да изобразим във V-Ray от там.


"За да завършим този проект навреме, трябваше да работим по няколко неща едновременно. Например, докато се занимавахме със средите, бяхме в ход и с анимациите за първо преминаване за всеки герой. Трябваше да върнем анимацията и итерациите към Sony бързо поради тесните срокове. След като тези и оформленията бяха одобрени, след това усъвършенствахме анимациите, приложихме осветлението, ефектите на дълбочината на полето и окончателните корекции на цветовете. През цялото време базираната в Лондон компания за креативен звуков дизайн Zelig Sound беше заета работи върху музиката и звуковите ефекти.

"Сътрудничихме и с други разработчици на игри по проекта, включително Spiral House, Exient и Four Door Lemon. Моделът Diver Dan е създаден от Spiral House в Ливърпул, който след това взехме, и увеличи резолюцията на геометрията и текстурите. Ние бяхме изненадани до каква степен всички тези момчета ни позволиха да вземем артистичен лиценз с всичките им страхотни IP и базови модели. Без това доверие и свобода щяхме да бъдем вкарани в много по-конвенционални интро парчета. (/ p>


"Освен кратките срокове, по които работихме, най-предизвикателният аспект на проекта беше намерен в интрото. Трябваше да стартираме анимациите на къщата без никакви къщи. Щяхме да получаваме моделите до по-късна дата, и наистина трябваше да продължим с анимацията поради и без това тесния график. Измислихме решение за монтиране, което задвижва серия от контроли, които от своя страна ще деформират всяка геометрия в тях. Когато получихме окончателните модели на къщи, заменихме прокси геометрията, доработи анимацията и все пак имаше време да отдели. Всъщност всичко се събра за окончателен изход за Vita с известно време, останало за ощипвания.

"Откакто завършихме проекта Vita, успяхме да завършим и работата по друго въведение за добавена реалност за пускане по-късно тази година и вече сме регистрирани като разработчици на Vita и iOS. Предстои да пуснем първата си игра за iPhone и iPad, така че надяваме се, че това ще бъде началото на фантастично пътешествие в света на игрите. "


Интересен Днес
Научете тайните на държането на клиентите отстрани
Прочетете Още

Научете тайните на държането на клиентите отстрани

Нещо, което всички знаем, е, че предоставянето на чудесна работа навреме и по бюджет е от ключово значение за поддържането на здравословни взаимоотношения с бизнеса и клиентите, с които работите. Стой...
Как да преосмислим класическа картина
Прочетете Още

Как да преосмислим класическа картина

Животът на художника е едно от постоянните предизвикателства и най-голямото от всички е вдъхновението. Или по-скоро къде да го намеря? Разбира се, има много източници, към които можете да се обърнете,...
Тип леярна превръща старите знаци в невероятни шрифтове
Прочетете Още

Тип леярна превръща старите знаци в невероятни шрифтове

Вдъхновението дебне в най-ежедневните настройки, стига да го държите под око. За дизайнера и писмо Джесика Крмарик, основателката на леярна тип Gratiot и Riopelle, разходката до работа породи идеята з...