13 съвети за блендер от професионалистите

Автор: John Stephens
Дата На Създаване: 22 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 19 Може 2024
Anonim
Что происходит с вашим телом, когда вы начинаете есть половину авокадо в день
Видео: Что происходит с вашим телом, когда вы начинаете есть половину авокадо в день

Съдържание

Blender може да е безплатен, но не е само инструмент за любителите. Мощният 3D пакет с отворен код вече се използва за различни професионални проекти, от собствените ‘отворени филми’ на Фондация Blender до илюстрации, анимационни реклами и дори визуални ефекти.

Въпреки че основите на Blender са добре покрити от учебни материали, достъпни онлайн, има малко информация, насочена специално към тази нова група професионални потребители.

За да ви помогнем да извлечете максимума от софтуера, помолихме пет от 8-те водещи изпълнители на Blender в света да предоставят своите съвети за по-бърза и интелигентна работа в реални производствени условия.

01. Не дублирайте: екземпляр вместо това


Можете да създавате и изобразявате значително по-сложни сцени, като използвате [Alt] + [D] вместо [Shift] + [D], за да дублирате обект. Новият обект ще споделя същите мрежови данни като оригинала, намалявайки използването на паметта. Още по-добре, всички промени, направени в един обект, ще бъдат приложени и върху останалите, което ви позволява да актуализирате стотици обекти наведнъж. - Ян Хуберт, 3D художник

02. Спестете време с плоска проекция

Когато можете да се измъкнете, избягвайте UV картирането, като използвате бърза и мръсна плоска проекция върху основната геометрия. Можете да създадете сложни, реалистични обекти за минути. В повечето случаи резултатът все още ще изглежда един и същ от разстояние. - IH

03. Използвайте Пропорционално редактиране


Да предположим, че имате сцена, съдържаща стотици отделни обекти: например скали или геометрия на растенията. За да позиционирате всеки от тях ръчно ще отнеме вечно - така че за да ускорите процеса, използвайте инструмента за пропорционално редактиране.

Изберете единичен обект и натиснете [O], за да включите пропорционално редактиране. Сега натиснете [G], [S] или [R], за да се движите, мащабирате или завъртате съответно, докато едновременно търкаляте колелото на мишката. Ще видите, че всички обекти в областта за пропорционално редактиране (показани с бял кръг) са засегнати. Колелото на мишката променя размера на региона.

Пропорционалното редактиране може да бъде настроено на много различни типове Falloff (показано чрез пускане близо до синия кръг Бутон за пропорционално редактиране). Избирането на произволно ще доведе до произволен превод, завъртане и мащабиране на обекти в областта на мекия подбор - полезно за „объркване“ на сцена, за да се почувства по-органично.

Тъй като този трик работи във всички видими слоеве на сцената, поставете всички обекти, върху които не искате да повлияете, в отделен слой, след което просто изключете този слой. - Джеймс Нийл, основател на Red Cartel


04. Използвайте Pose Libraries за блокиране

Pose Libraries са чудесен начин за груба анимация, особено за анимация на лицето и синхронизиране на устните. Това е особено полезно, ако вашата платформа използва кости и драйвери, вместо да разчита изключително на клавиши за форми за форми на фонема.

Обичам да правя костна група за контролите за синхронизиране на устните си и да използвам тези контроли, за да създавам фонемите си. Всяка фонема се запазва като поза в библиотеката с пози на моя герой ([Shift] + [L]).

Когато анимирате, изберете костите от костната група за синхронизиране на устни и натиснете [Ctrl] + [L], за да влезете в режим на визуализация на библиотека. След това можете да използвате колелото за превъртане на мишката или [Page Up] / [Page Down], за да преминете през позите във вашата библиотека. Изберете вашата поза и вмъкнете ключовите си рамки. Това работи като първото ви грубо преминаване към синхронизирането на устните, за да получите точното време.

При следващите пропуски можете да регулирате контролите на лицето, за да добавите повече индивидуалност към вашата анимация. И тъй като Pose Library е просто специален вид действие, можете лесно да го добавите към всяка сцена. - Джейсън ван Гъмстър, собственик на Hand Turkey Studios

05. Използвайте Network Render, за да настроите ad hoc renderfarm

Започнете с превключване на механизма за визуализация от Blender Render към Network Render. На вашия главен възел изберете Master от панела Network Settings на Render Properties. Когато щракнете върху Старт услуга, можете да видите състоянието на фермата, като отворите уеб браузър на тази машина и го насочите към http: // localhost: 8000. Когато главният възел работи, отидете до другите машини и ги настройте като роби.

Това са същите стъпки като за главния възел: просто изберете Slave от Network Settings вместо Master. Ако приемем, че машините са в една и съща мрежа, когато щракнете върху Старт услуга, подчиненият възел трябва автоматично да намери главния.

За да изобразите, отидете на машината, от която искате да изобразите, и настройте клиента си, като превключите на Network Render и изберете Client от Network Settings. Ако щракнете върху бутона за опресняване, клиентът трябва автоматично да намери главния възел.

Сега можете да изобразите анимацията си във вашата ad hoc ферма, като щракнете върху бутона Анимация в мрежата в панела Job Settings. - JvG

06. Използвайте Damped Track за проследяване на очите

Ограничението Blender’s Track To е удобно, когато обектите или костите са насочени към цел. За съжаление, той също се основава на ротации на кардан (или Ойлер), което може да го накара да се държи странно.

Понякога това поведение е това, което искате (за кули, например) - но обикновено не е (например за очите): това, което бихте искали, е обектът да поеме по най-директния път на въртене от началното си завъртане до точка целта. За щастие, Blender има ограничение, което прави точно това: нарича се Damped Track.

В повечето случаи заместването на Damped Track с Track To ще ви даде желания резултат. - NV

07.Използвайте скулптура, за да коригирате грешки в анимацията

Едно от най-страхотните приложения на инструмента за скулптура ми беше показано от аниматора и учител Даниел Мартинес Лара.

Вместо просто да извайвате статични обекти, можете да го използвате, за да промените формата на символите, докато те се движат с течение на времето, за да полирате анимациите. Това ви позволява да коригирате деформации, да добавите допълнително разтягане или да промените очертанията на поза - неща, които трудно се правят с костите, но са лесни за рисуване.

Това работи само в най-новите версии на Blender (2.56+). След завършване на анимацията отидете на Mesh Properties и намерете панела Shape Keys.

Изберете основния ключ, избран от списъка, и щракнете върху иконата плюс, за да добавите нов ключ за фигура. След това преместете плейъра към рамка, която искате да промените, щракнете върху иконата на щифта и влезте в режим на извайване.

За скулптуриране предпочитам да използвам инструмента Grab за извършване на по-големи промени във формата, а след това инструмента Smooth, за да изгладя проблемните области.

След като сте доволни от вашите промени, излезте от режима на извайване и играйте с плъзгача за стойност на формата. Задръжте курсора на мишката върху плъзгача и натиснете клавиша [I], за да вмъкнете ключови кадри, за да анимирате ефекта във и извън времето. - Уилям Рейниш, аниматор на Big Buck Bunny и Sintel

08. Feed Compositor възли към VSE чрез сценични ленти

Когато използвате Blender за графики с движение, можете да направите страхотно ръкостискане между Node Editor и Video Sequence Editor.

Ако изстрелът изисква по-ангажирани ефекти, отколкото VSE може да осигури, преминете към оформлението на екрана за композиране и създайте нова празна сцена (обичам да назовавам сцената след изстрела).

Използвайте възела за въвеждане на изображения, за да въведете вашия клип в Node Editor, като коригирате началния и крайния кадър във възела и сцената, ако е необходимо.

От този момент можете да добавяте каквито и да е готини композиционни ефекти, които искате. Когато се върнете към екрана за редактиране на видео (той все още трябва да е във вашата сцена за редактиране), заменете изстрела си, като добавите лента от сцена във VSE за вашата сцена за композиране.

Като бонус, ако изтриете всички оформления на екрана с изключение на Композиране и Редактиране на видео, можете бързо да отскачате между вашата композитна сцена и вашата сесия за редактиране, като използвате [Ctrl] + [стрелка наляво] и [Ctrl] + [стрелка надясно]. - JvG

09. Поставете цвят в сенките и глобалното осветление

По подразбиране в Blender сенките и GI са черни. Това не винаги дава най-добрия резултат. Ако погледнете например работата на Pixar, сянката обикновено е по-тъмна и по-наситена версия на дифузния цвят.

Можете да постигнете този ефект в композитора, като посочите слоя си, за да изведете отделен GI и сянка. Използвайте възела Mix, за да умножите вашата сянка / GI с цвят по избор, те ги смесете обратно във вашата рендер карта за най-добър ефект.

Понякога визуализираме сцена (Scene01) без изобщо GI или сенки и идентично копие на същата сцена (Scene02), за да получим само слоевете GI и сенки сами. Използвайте композитора обратно в Scene01, за да композирате тези слоеве от Scene02, като използвате инструмента за избор на цвят във възела Mix, зададен на Multiply или Add, за да постигнете цвета на сянката, от който се нуждаем. - JN

10. Използвайте само вмъкване, налично при автоматично въвеждане

Blender, както много 3D приложения, има функция, която автоматично ще вмъква ключови кадри, когато премествате обект или кост. Blender нарича тази функция Auto Keyframing или „autokey“. Предпочитам да анимирам по този начин, защото се спестява при натискане на клавиши и защото в противен случай понякога забравям да вкарам част от поза, върху която съм работил.

Недостатъкът на използването на автоклавиша е, че той също така задава ключове за неща, които не възнамерявате да анимирате. Например, ако оправя положението на камерата или светлините и след това ги оправям по-късно на друг кадър, това ще доведе до тяхното анимиране, дори ако не искам да бъде. За щастие Blender предлага начин за решаване на това: Налична е само вложка. Когато тази опция е включена, автоматично бутонът ще задава клавиши само за неща, които вече са анимирани. Първият път, когато въведете нещо, трябва да го направите ръчно, но оттам нататък процесът е автоматичен.

Това ви позволява да третирате ръчното въвеждане като начин да кажете на Blender „Искам това да бъде анимирано.“ От този момент нататък Blender се грижи за останалото с автоматично ключ. - Нейтън Вегдал е 3D художник на свободна практика

11. Настройте главни файлове за степенуване на големи проекти

Повечето големи анимационни проекти изискват да следите много отделни кадри и да ги класирате последователно в края. Можете да използвате Blender секвенсор и композитор, за да направите това.

Първо стартирайте празен .blend файл. Това ще бъде вашият главен файл. Свържете във всяка сцена, от която се нуждаете, от отделните .blend снимки и ги поставете по ред по времевата линия на секвенсера в главния файл. (Това помага на редактора, тъй като секвенсерът на Blender произвежда версия на OpenGL на всяка сцена, което улеснява виждането на най-новата работа от всяка сцена в реално време.)

Вече можете да зададете външния вид и усещането за всеки раздел от анимацията. Изберете група снимки, които трябва да имат едни и същи визуални свойства, и групирайте тези възли заедно в главния файл, като извикате групата „Master Comp“ или нещо подходящо остроумно. Отидете до всеки от оригиналните отделни файлове за заснемане и се върнете обратно към Master
Comp група.

Сега, когато някой от артистите актуализира работата си (например за актуализиране на актив, анимация, осветление или композиране, специфично за сцената), той трябва само да каже на лицето, което отговаря за главния файл, да презареди конкретната си сцена и ще се запази същото глобално усещане.

Тъй като главният файл контролира както редактирането, така и глобалната съставна група (степента), рендирането чрез този главен файл ви позволява да изобразите целия проект с точния списък с решения за редактиране и композитната гама. - JN

12. Настройте фалшивите потребители да управляват отдалеченото сътрудничество

Red Cartel често си сътрудничи с художници, работещи отдалечено извън студиото. За да поддържаме тръбопровода възможно най-гладък, използваме отличните библиотечни системи на Blender. Прехвърлянето на данни за големи сценични файлове отнема много време, така че за аниматорите ги молим да запазят своя Blender
сцена с уникални имена за техните герои / действия на камерата.

Ако след това изтрият цялата съответна работеща геометрия и посочат най-скорошното си действие като фалшив потребител (бутон F до това действие в Dopesheet / Action Editor), този блок данни се запазва в празния .blend файл.

Това значително намалява размера на файла, което го прави много по-бърз за прехвърляне през интернет. След като бъдат качени, нашите местни изпълнители просто добавят или свързват тези данни в най-новата сцена за рендиране, за да получат актуализираната анимация на отдалечения изпълнител.

За това използваме интензивно Dropbox (dropbox.com) и тъй като главният файл за редактиране / композитен файл се отнася до папката Dropbox за всеки отдалечен изпълнител, всички най-нови анимации се актуализират автоматично в редактирането. - JN

13. Използвайте Rigify за бързо монтиране

Rigify е невероятно полезен инструмент за бързо нагласяване на персонажи. Вместо да прекарва дни в настройване на платформа на ръка, добавяне на ограничения, скриптове и контролери, това прави целия процес петминутна афера.

Rigify всъщност е приставка, но се разпространява с най-новите версии на Blender. (Използвам версия 2.56.) Преди да можете да го използвате, трябва да го активирате, като изберете Файл> Потребителски предпочитания> Добавки и намерете Rigify в списъка. Щракнете отметката.

След това добавете ‘meta-rig’ (първоначалната платформа по подразбиране, която ще използвате, за да създадете своя собствена настройка) чрез Add> Armature> Human (Meta-Rig). Позиционирайте и мащабирайте това, за да отговаря на вашия характер

Влезте в режим на редактиране и променете пропорциите допълнително, докато всички кости се подредят с вашата мрежа. Не забравяйте да използвате X-Axis Mirror в панела с инструменти за арматура.

Върнете се в обектния режим и намерете панела Rigify Buttons в Armature Properties. Щракнете върху Генериране, за да създадете окончателното си оборудване и да изхвърлите мета-оборудването. Отправете родителската си мрежа към генерираната ви платформа и изберете С автоматични тежести в изскачащия прозорец.

Последната (незадължителна) стъпка е да стартирате UI скрипт, за да добавите приятен интерфейс към платформата. Отворете Blender Text Editor и изберете rig_ui.py от списъка с данни. Натиснете Run Script в заглавката и погледнете в информационния панел [N] в 3D изгледа. Ще имате хубав списък с контекстно-зависими контроли за костите. - WR

Популярен
Поклонът към ранната работа по CG е носталгично чудо
Прочети

Поклонът към ранната работа по CG е носталгично чудо

Има някои невероятни примери за CG изкуство, като повечето художници се фокусират върху реалистичните аспекти, които методът може да внесе в работата им - но не и Джак Сакс. Базираният в Лондон илюстр...
6 правила за зашеметяващ дизайн на книги
Прочети

6 правила за зашеметяващ дизайн на книги

Едно е да поставите своите дизайнерски умения за проверка от клиент - но когато този клиент е световноизвестен фестивал на творчеството, празнуващ 15-тата си година в бизнеса, а вашата публика е 3000-...
Как Бразилия 2014 вдъхнови ново поколение дизайнери
Прочети

Как Бразилия 2014 вдъхнови ново поколение дизайнери

Ho tel Lá Na Vila е младежки хостел, създаден от дизайнерската агенция на Сао Пауло Naked la na Vila. Всяка седмица по време на Световното първенство по футбол те предложиха място за творци от ця...